qarilayqa.com

Diario sobre el proyecto Qari Layqa

Primera animación con Anime Studio

No comments

Sincronización de voz.

No comments

Animación en Lápiz

No comments

Video Teaser en el Youtube

No comments

Video Teaser Final

Hasta que por fin terminamos el video, a pesar de muchos contratiempos, logramos nuestro obejtivo, antes les muestro las capturas de como quedó en arte final las tomas animadas:

teaser final capturas

1 comment

Curso de Animación 2D; Resumen práctico teorico

http://qarilayqa.com/curso_principios_timing.html

No comments

El proceso de la animación tradicional

Storyboard
Para filmar o producir una película, es necesario tener una guia para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciiones necesarias para cada escena que se filme o grabe. El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.
El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.
Los artistas de storyboard se reúnen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión final.
En publicidad, los storyboards son usados para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas es trabajado con el equipo que filmará el comercial, la producción y el creativo, quien concebió la idea. El día de la filmación, sirve de guia al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematográficos, estos storyboards son más detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace únicamente con fines de presentación para el cliente.


Grabado de voces

Antes de que se comience a animar, en las producciones que requieran sincronía de voces, se graba una pista de audio preliminar, a la que el animador se ajusta. Dado que el proceso de animación es lento y metódico, es mucho más fácil ajustar la animación al audio grabado que ajustar el audio a una pieza de animación existente. La pista de audio completa de un dibujo animado contiene música, efectos especiales y voces; sin embargo, la pista de audio preliminar consiste sólo de voces, que es a lo que el animador se necesita ajustar, y el resto se añade en la etapa de posproducción.
Antes de los años 1930, las voces de la mayoría de los cartoons americanos eran pos-sincronizadas. Los estudios Fleischer continuaron pos-sincronizando las voces por un tiempo, aunque hoy en día la mayoría de las voces de la animación americana es pre-sincronizada. Por otro lado, casi toda la animación japonesa, animé, es pos-sincronizada.


Animatic

A menudo, se realiza un animatic o previsualización antes de que el verdadero proceso de animación comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallas en la duración de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén animadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación.
Diseño y timing
Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan cómo luce cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones , y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear
En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.
Layout
La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.
Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.


Animación

En el proceso de animación tradicional, los animadores comienzan dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guia. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.
El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar. Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación. Estos últimos añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a correjirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder quien lo aprueba en conjunto con el director.
Fondos
Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones

No comments

Principios de Animación: PRE-ANTICIPACION

El concepto de pre-anticipar enfatiza el peso en los movimientos que se hace para la anticipación, y enfoca el personaje a una acción determinada, como bien sabemos para que el personaje parezca vivo hay que dar ciertas cualidades de peso y también movimientos de impulso.

La pre-anticipación toma el resultado de la pose anterior y lo prepara para la siguiente acción dando a conocer el punto de interés para que el público no pierda de vista la acción. El estado en que se encuentre un personaje en determinado momento hace que el animador evalué la pose para pasar a la siguiente sin estropear el timing entonces un diseño de pre-anticipación nos daría resultados rápidos sin tener que justificar todo el movimiento y dando mas naturalidad a la acción
Si el personaje debe levantar una caja muy pesada antes que levantarla debe anticipar los brazos hacia arriba y antes de los brazos debe enfocar su objetivo y prepararse para lo que va a hacer.

Si el personaje quiere correr anticipa con una pose quieta y pre-anticipa con un impulso hacia atrás y una pierna arriba, es decir que si la acción no lleva anticipación pues no existe la pre-anticipación por que deben ir totalmente ligadas una con la otra.

La pre-anticipación evalúa la pose para darnos a entender no solo cuestiones de peso sino también de desplazamiento, cantidad y sitio
Un personaje no puede hacer una acción por que si, siempre debe tener una razón así que si va a abrir una puerta primero enfoca la puerta y se ubica espacialmente para llevar su mano a la cerradura (no quiere decir que el personaje observa a su alrededor pero que si es conciente de la distancia y el tiempo que necesita para la acción) luego anticipa el brazo y por ultimo llega a la cerradura.

La pre-anticipación en cuanto a movimiento tiende a ser mínima y corta para que no sea mas importante que la anticipación, así que lo que hace es ser un complemento de la anticipación y no en todos los casos se debe tener en cuenta

Ejemplo1: un personaje escucha un ruido detrás de el y voltea para ver de que se trata.

Pre-anticipación:

mirada desubicada por que esta escuchando no viendo y se impacta por el ruido o simplemente se queda quieto.

Anticipación:

mueve primero los ojos hacia el objetivo

Acción:

mira que fue lo que sucedió y se sorprende

Facial-Course:

cambia su expresión convirtiéndose en una de sorpresa

Squash and stretch:

al sorprenderse estira su rostro.

Solapamiento:

sus manos suben para dar sensación de sorpresa

Continuación:

luego de los ojos sigue la cabeza, los hombros y por ultimo el tronco y tienden a seguir su trayectoria.
Ejemplo2: un pianista va a hacer un movimiento fuerte dentro de la pieza musical que esta interpretando así que:

Pre-anticipación:

toma el impulso hacia adentro y prepara sus manos para subir (rápido)

Anticipación:

mantiene las manos arriba creando tensión (lento)

Acción:

toca fuertemente el piano (rápido)

Ejemplo 2d: EL PAJARO LOCO
LOQUILLO va a picotear la cabeza de otro personaje entonces se pre-anticipa tomando el impulso para subir y enfocando su objetivo, después cuando esta suspendido en el aire anticipa el picotazo haciendo la cabeza hacia atrás y por ultimo picotea hasta volver loco al personaje.

Ejemplo 3d: ANDRE Y WALLI B.
El primer corto de PIXAR, cuando ANDRE se levanta pre-anticipa levantando la cabeza para ver donde esta, abre sus pies un poco y prepara las manos para el impulso, la anticipación la hace con los brazos listos para levantar su cuerpo y vota la cabeza un poco hacia atrás también mueve su pie derecho y por ultimo llega a la acción de levantarse donde quedan sus brazos extendidos.

No comments

Principios de Animación; FACIAL-COURSE

Este es un principio nuevo que enfoca el trabajo a la expresión facial definiendo cada expresión como individual pero sin dejar de estar unidas.

Para entender mejor este concepto lo mejor es realizar una animación donde se hagan pruebas faciales y así poder entender cuantas expresiones podemos hacer y como las podemos unir para no alterar demasiado el rostro inicial.

El facial-course también hace los acentos con el ritmo y la anticipación, por lo general la mandíbula hace continuación después de las vocales al igual que las cejas después de una expresión de impacto.

La anticipación de los ojos puede ir acompañadas por un gesto en la boca
Y la continuación con el relajamiento de los músculos que se movieron durante la acción.

El squash and stretch son acompañados por una expresión pequeña en ambos casos de igual manera forma parte de la exageración y el timing.

Ejemplo 1: un personaje se encuentra observando como su amigo aprende a montar tabla y mantiene el rostro en una expresión relajada y neutral pero en el momento que su amigo comienza a chocar con varios objetos y resbalar por un tubo para estrellarse con un automóvil, pues su rostro se ve afectado por expresiones de desagrado, impresión y dolor.

Ejemplo 2: un personaje mientras conduce a casa sabe que lleva una mala noticia pero también una buena así que en su rostro se refleja el cambio de expresión cada ves que aborda en su mente una de esas noticias, una es de felicidad donde su boca esta sonriente y sus cejas tranquilas pero la otra es un expresión de lástima y llanto.

Ejemplo 2d: REN AND STIMPY

En todos los capítulos a estos dos personajes les suceden un montón de cosas que los hacen variar su expresiones casi 3 o 4 veces por dialogo, sin embargo REN es el mas expresivo.

Ejemplo 3d: THE INCREDIBLES

Al comienzo de esta película pueden apreciar en una de las entrevistas que le hacen a BOB PAAR o MR. INCREÍBLE mientras se pone el micrófono hace 4 gestos distintos para 2 expresiones.

No comments

Principios de Animación; Personalidad

Para poder caracterizar cada personaje debemos dotarlo de una personalidad independiente a los demás individuos este fue un principio establecido desde la creación del personaje incluso en los cómics el dibujante debía tener claro como sentía el personaje y como reaccionaba frente a una situación.

El objetivo de dar la personalidad al personaje es que el animador se fusione con este para saber como reacciona en determinado momento y como varia su situación emocional en distintos ambientes por eso se debe conocer algo de su pasado y algo de lo que quiere en el futuro para sustentar todas las acciones del personajes y que ninguna de ellas quede fuera de base.

Lo mejor cuando se esta definiendo un personaje es hacer una escaleta de personaje, y plasmar claramente los ambientes y espacios donde se desarrollara la historia y el lugar de donde viene nuestro individuo.

La escaleta de personaje define las reacciones y actitudes que este toma frente a situaciones concretas, también se le conoce como ficha de personajes, es como una hoja de vida, algo así:

Nombre completo
Lugar de nacimiento y edad
Que le gusta y que no
Objetivo de la vida
Carácter
Aficiones y hobbies
Costumbres
Definición de amigos e influencias
Altura
Peso
Temores
Que lo pone triste y que feliz
Sexo y raza
Infancia y hechos traumáticos o influencias negativas
Pasado
Futuro
Alimento preferido, color, vestuario, sitio, personas etc.

Definimos el modo como camina y como realiza las cosas o si es torpe o inteligente.

Este tipo de ayudas se dan en las grandes empresas puesto que son varios animadores quienes tienen que ver con el personaje así que aparte de lo que explica el director, ellos deben basarse en la ficha de personaje.
Un personaje que le no le gusta nadar pues no puede comenzar a nadar de un momento a otro, un glotón no va a pasar por un comedor o una nevera sin voltear a mirar o probar algo y agrandar sus ojos.

Además el estado de ánimo del personaje influye directamente en las acciones que vaya a realizar.

Puede realizar la misma acción pero con distintas emociones y pues todo va a cambiar.

Ejemplo 1: DESTINO

a) El personaje llega triste por que perdió a su perro y era quien lo acompañaba en sus largas noches como herrero.

-cuando llega se ve cansado y con la mirada perdida y desubicada, llega a resignarse a lo que tiene que hacer así que martilla con desanimo pereza y desaliento en todo el cuerpo, hace pequeñas pausas mirando al sitio donde estaba su perro siempre y lo recuerda.

b) El personaje llega alegre por que ha encontrado a su perro y van a estar juntos mientras el trabaja.

-llega caminando derecho sonriente y alegre de la vida, toma aire y su martillo y comienza a trabajar con un ritmo musical alegre mientras mira como su perro se acomoda en el lugar de siempre a ver a su amo.

Ejemplo 2: SITUACIÓN

a) Después de un día aburrido y lleno de problemas llega un personaje a su hogar donde lo espera un amigo quien lo asusta con un silbato cuando esta entrando, por obvias razones nuestro personaje se enfada.

b) Después de un día soleado y lleno de alegrías llega un personaje a su casa donde lo espera un amigo para jugarle un abroma con un silbato y cuando nuestro personaje entra, se asusta y se echa a reír y comienza a perseguir a su amigo.

Ejemplo 3: PASADO

Un león que odia la oscuridad por que cuando niño perdió a sus padres en una tormenta oscura, se ve forzado a entrar a una gran cueva, así que entra aterrorizado y todo lo que ve lo asusta por insignificante que sea.

Ejemplo 4: OCACION

Una niña llamada LOUDI llega a donde sus tres amiguitas a preguntar como se eleva una cometa, la primera llamada LILI responde no se por que nunca lo he hecho y si lo supiera no sabría explicarlo, la segunda llamada LILIAN no responde y se va de mal genio y la tercera llamada LOLA dice si pudiera volar te lo explicaría.

Segundos antes…
LOLA le pregunta a LILIAN como se eleva una cometa y ella responde amable mente “una cometa se eleva comenzan,…….” LILI interrumpe diciendo “pues como un pájaro” entonces LOLA pregunta y ¿como lo hace un pájaro? LILIAN responde “los pajaritos pueden vola……..” pero de nuevo LILI interrumpe diciendo “vuelan por que nacieron así” entonces LOLA pregunta ¿y la pita?
LILIAN responde “la pita es un….”y LILI interrumpe diciendo “pues para el viento”LILIAN furiosa le grita a LILI ¿alguna ves has volado una cometa?
y LILI dice “no, nunca” y LOLA dice ¿y el pájaro?

Entonces es en ese momento es donde entra LOUDI.

NOTA: leer 2 veces.

¿Notan como la historia cambia las actitudes y emociones en cada personaje?

Ejemplo 2d: SCOOBY DOO
Siempre que tiene que enfrentar un misterio al pobre SCOOBY se le rompen los huesos del miedo, así que tienen que ofrecerle una galleta o dos, para convencerlo de que acepte la misión.

Que gran influencia tienen las galletas sobre SCOOBY para cambiar su decisión.

Ejemplo 3d: THE CHUBB CHUBBS
Partiendo de que esta es una de las mejores historias contadas en cortos pues también lo son sus personajes.

a) Los monstruos que llegan con una gran nube de tormenta sacan sus armas y se disponen a utilizarlas, pero se vuelven corderitos indefensos cuando ven a los CHUBB CHUBBS
b) Nuestro héroe es ingenuo y demasiado imaginativo pero al final cumple con su meta
c) Los CHUBB CHUBBS a simple vista parecen pequeños pollitos indefensos pero en realidad son maquinas destructoras.

No comments

Next Page »